ument.URL)+ ";"+Math.random();//-->
IPB

Здравствуйте, гость (Вход | Регистрация)

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
Risus, Правила, продвинутые опции и хоумрулы
Xaoc
сообщение 02.02.2011, 13:01  |  Вставить ник
Сообщение #1

Мастер
***
Сообщений: 138
Пользователь №: 12

RISUS

Anything RPG | Всеролевуха

от S. John Ross © 1993-2001 - вер. 1.51
перевод Александра ”Злобного сказочника” Булгакова (и немного отредактировано Хаосом)


Собственно, начнем…

Risus – полноценная ролевая игра (РИ), предназначенная для простеньких посиделок по ночам, когда башка уже не варит и уже не так требовательна к деталям. Risus особенно ценен для искрометной сборки игры ведущим или для ночных попоек с пивом и сухариками. По существу, это универсальная комедийная системка, но она также подходит и для серьезных игр (если уж вы настаиваете!). Создание лучших из лучших персонажей в Risus занимает всего около 20 секунд.

Спасибо тем, кто заслужил

Характер игры перенесен из классических систем, которые уже в печати и не встретишь: Ghostbusters от West End Games и DC Heroes, откуда и взята идея с клише. Заключительные формы и очертания приобретены под вдохновением Over the Edge от Atlas Games. Другие РИ (в особенности GURPS, FUDGE и Tunnels and Trolls) тоже обеспечили меня долей вдохновения. А друзья, игроки, незнакомцы с улицы да и много кого еще обеспечили меня полезными комментариями при разработке игры: Dan "Moose" Jasman, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver, Sean "Dr. Kromm" Punch Jasman и другие игроки из почтовой рассылки Risus.

Создание персонажа!

Персонажи определяются так называемыми клише (одной или несколькими). Клише – заметки о том, что персонаж знает и умеет делать. Клише могут быть различны. К примеру, классы Неолита: воитель или заклинатель, - а быть может космический пехотинец или галактический торговец. Вы можете взять и такие клише, а можете выбрать и из более близких к нынешнему времени: байкер, шпион, хакер, супермодель или William Shatner (прежде всего он актер, а у нас просто клише). Но не забудьте согласовать свои клише с ведущим.
Клише задаются костями (под этим термином подразумеваются обычные шестигранные кубики). Кости – число кубиков, который Вы кидаете всякий раз, когда требуется проверить ваши навыки воителя, супермодели или William Shatner, например. Смотрите главу ”Сама система игры”, которая чуть ниже. Три кости – профессионал. Шесть костей – мастер. А одна - неумеха.
К персонажу привинчивается (намертво) имя, его краткое описание и набор его клише. Для создания персонажа Вам дается 10 костей (не более), которые можно использовать на задание клише (обычный парниша мог бы быть создан при помощи 3-5 костей). Обыденный средневековый воитель мог бы выглядеть вот так:

Grolfnar Vainsson, Викинг
Описание: Высокий, белокурый и лукавый. Охотлив до выпивки, потасовки, снова выпивки и ”охоты” на девиц, потасовки и хотьбы под парусом, потасовки и набегов на прибрежные поселения.
Хочет написать про себя великую сагу.
Клише: Викинг (4), Бабник (2), Игрок (3), Поэт (1)


Персонаж может обладать любым числом или комбинацией клише, но более 10 различных клише было бы странным, если учитывать то количество кубиков, что у Вас есть. Персонажи не должны начинать свою карьеру с более, чем 4 костями в чем-то, но то, что Вы создаете персонажа сегодня, отнюдь не означает, что он только что начал карьеру. Ведущий сообщит Вам, если ему для игры нужны новички. В общем, это не наше дело.

Несколько примеров клише (и на что они годны)
Астронавт (Пилотирует космические корабли и даже не блюет в открытом космосе)
Варвар (Крушит вещички, развратничает, похрюкивает и сильно потеет)
Байкер (Гоняет на Харлее, скандалит да скрывается от других водил)
Чувак (Бывают и мужик, и баба. Развлекает, дразнит, не дразня...)
Хакер (Хакает, рубит в прогаммировании , прощупывает дырки в софте)
Жулик (Клянчит денежки обманом у других людей и сматывается от ментов)
Ковбой (Скачет на коне, балуется с лассо, клеймит скот, поплевывает и постреливает из револьверов)
Пилот (Летает на истребителях, выдерживает перегрузки и хвастается)
Изобретатель (Сооружает радар из жвачки и гнутой вилки)
Игрок (Заключает пари, жульничает, побеждает и быстро убегает)
Гангстер (Стреляет, болтает с акцентом и всех запугивает)
Псих (Хрипит, ругается, ожесточен жуткими воспоминаниями, не понимает детей)
Парикмахер (Стрижет волосы и делает прически. Быть может не только на голове)
Пацан (Корешится с героями и водит дружбу с жуткими чудовищами)
Рыцарь (Скачет на вороном коне, вертит копьем, вращает мечом, носит геральдику и обладает целомудрием)
Сердцеед (Соблазняет, ”любит” и убегает от рогатых и разгневанных мужей)
Безумный гений (Бредит о мировом господстве, пытается играть в Бога и все время кудахтает)
Каратист (Машет руками и ногами, покрикивая что-то непонятное при этом)
Фокусник (Показывает фокусы, распиливает девиц надвое и болтает с публикой)
Волшебник (Колдует заклинания, вызывает демонов и бормочет что-то себе под нос)
Писака (Выпивает, ссорится, путешествует по миру и самосозерцает себя)
Атлет (Бегает, плавает, прыгает, катается на лыжах и швыряет копье)
Странник (Бродит по дорогам, строит шалаши, да ищет, чего бы пожрать)
Мент (Жрет пончики, выписывает штрафы и постреливает в граждан)
Полтергейст (Мертвый, как пить дать, швыряется вещами и пугает людей)
Солдат (Стреляет, скрывается и веселится, подхватывая весь букет венерических заболеваний)
Спецназовец (Исполняет приказы, сурово смотрится)
Сорвиголова (Норовит заколоть кого-нибудь кинжалом, качается на канатах, ходит под парусами и живет романтикой)
Вор (Прокрадывается туда, куда нельзя, берет все, что плохо лежит)
Вампир (Очаровывает людей, пьет их кровь, превращается в туман или в летучую мышь)
Странный вампир (Жалеет себя, пишет эротические кровавые стишки и все время ходит в черном)


Это только примеры и игроки вольны выдумывать свои собственные клише (с одобрения ведущего конечно). Обратите внимание, что ведущий может потребовать отладки клише, если посчитает то слишком расплывчатым. Скажем, если игра про волшебников, то клише Волшебник становится слишком уж расплывчатым. Тут более уместно использовать такие клише, как Некромант, Псионик, Огненный маг или Ведьма.

Сама система игры

Всякий раз, когда кому-либо угодно что-то сделать и при этом никто ему не мешает (но ведущий думает, что действие может и провалиться), кидаются кубики. Если выпавшее число бьет (больше или равно) уровень сложности, установленный ведущим, то действие успешно. В обратном случае - неудача.

Уровни сложности измеряются вот по такой шкале:
5: Простецкая задача. Вызов для новичка. Рутина для профи.
10: Задачка для профессионала.
15: Вызов для героя. Изобретательные или хитрые достижения.
20: Задача по зубам только мастеру. На грани возможного.
30: Не ребячьтесь. Тут задачка по плечам только суперменам.

Все это довольно воображаемо и каждый может попробовать совершить что-нибудь этакое: пересечь пропасть, покачиваясь на веревке или виноградной лозе или что-то в этом роде было бы ребячеством для сорвиголовы (автоматический успех) или Тарзана, легким (уровень сложности - 5) для Археолога, сложновато, но выполнимо (уровень сложности - 10) для Гимнаста, Варвара или Вора. Даже Эксцентричный старик, прикованный к инвалидному креслу мог бы попробовать совершить такое (уровень сложности – 15, но если результат не побьет 30, то инвалидное кресло канет в пропасть)!

Инвентарь

Для каждого персонажа выдумывается инвентарь, который он носит с собой и который представляет его профессию (хотя бы одну из них). Воины носят доспехи и свое верное оружие. Ковбои щеголяют кожаными штанами, лассо и парочкой шестизарядных револьверов. У Виртуальщиков всегда забавный прикид и дороговатый лэптоп с собой.

Если во время приключения персонаж теряет любую из этих жизненноважных вещичек, то его клише работает лишь наполовину (кости срезаются в два раза) или вовсе не работает, если ведущий решит, что без этих вещичек не обойтись. И так до тех пор, пока им не подыщется замена.
Варвар (5), к примеру, может драться без своего меча как Варвар (3), но Виртуальщик не сможет войти в сеть без своего терминала. Если он сумеет найти во время приключений другой компьютер (отличный от того, каким он привык пользоваться), то он сможет действовать только с ополовиненными костями.

Некоторые уникальные вещички (волшебные посохи, беспроводные портатипные терминалы и в этом духе) могут давать добавочную кость к вашим клише при использовании. Персонажи никогда не начинают игру с такими вещичками. Они должны быть заработаны во время приключений.

Схватка

Схваткой в этой игре называются любые ситуации, в которых противники надувают друг друга, норовят нанести удар или, наоборот, увернуться от него, пробуют друг друга на прочность… И все ради достижения победы. И буквально, и в переносном смысле. Вот некоторые примеры схваток:

СПОРЫ: Люди используют любые устные аргументы, чтобы доказать свою правоту. Правда – лучшее средство для распрей.
СКАЧКИ: Люди на лошадях нарезают круги по грязной дорожке, пробуя достигнуть какого-то места первыми.
ВОЗДУШНЫЕ ДУЭЛИ: Люди на самолетах или на космических кораблях витают вокруг друг друга, так и норовя сбить противника.
АСТРАЛЬНЫЕ/ПСИХИЧЕСКИЕ ПОЕДИНКИ: Мистики/Псионики выглядят скучающими или дремлющими, но при этом изо всех сил стараются размазать противника о стенку в ином мире.
МАГИЧЕСКИЕ ПОЕДИНКИ: Волшебники пытаются превзойти друг друга, используя странноватую волшбу.
ПОЕДИНОК ГИТАРИСТОВ: Гитаристы наигрывают странные мелодии, норовя переиграть соперника.
СОБЛАЗНЕНИЯ: Один или несколько персонажей пробуют соблазнить другого или других персонажей, а те в свою очередь сопротивляются.
СУД: Судебное разбирательство. Обвинение против защиты. Цель - победа. Правосудие отдыхает.
ПОТАСОВКА: Люди, всячески пробующие изувечить противника или вовсе прибить его.


Когда начинается схватка, решается ведущим. После этого обойдите всех по столу, позволяя совершить атаку. Что считать атакой, зависит от вида схватки, но в любом случае она всегда отыгрывается (если включает в себя беседу) или описывается в интересных деталях (при физических и(или) опасных, и(или) при тех ситуациях, которые обычно требуют предохрания).

Атаки требуют броска против клише персонажа. Какие клише участвуют (пригодны) в схватке, решает ведущий в самом ее начале. К примеру, дракам соответствуют клише, подобные Викингу, Варвару, Солдату или Писаке на худой конец, а вот клише, подобные Парикмахеру или Сердцееду, явно не пригодны для таких дел (но могут быть задействованы; смотрите в следующую главу).

Атака должна быть направлена на противника. Обе противоборствующие стороны (атакующий и защищающийся) кидают кубики против своих выбранных клише. Более низкий результат проигрывает, а его обладатель теряет одну кость от своего клише до окончания схватки - он был ослаблен, ”изношен”, или иначе, просто продвинулся на очередной шаг к поражению. В последующих кругах схватки он будет выбрасывать меньший результат.

В конечном счете, одна из сторон останется без костей, а другая при своих. С этого момента как правило победители решают судьбу проигравших в схватке. При драках или при магических поединках проигравший может быть убит (или пощажен из сострадания). В зале суда проигравшему выносится приговор суда, или, наоборот, он больше не может преследовать победителя через суд. При соблазнениях проигравший может получить холодный душ или жаркую ночь в зависимости от того, кто выиграл.

Вы не обязаны использовать одно и тоже клише в каждом раунде схватки. Если Викинг/Сорвиголова желает сносить головы в одном круге и раскачиваться на люстре в другом – это нормально. Однако, растерявший все свои кости в одном клише персонаж проигрывает, даже, если у него в запасе есть и другие клише для игры.

Потерянные во время схватки кости восстанавливаются, когда та заканчивается, со скоростью, определяемой ведущим. Если схватка происходила на транспортных средствах (на космических кораблях, мехах, парусных суднах), то и они вероятно повреждены и должны быть починены.

Непригодные клише

Как заявлено выше, ведущий определяет, какой схватке какие клише соответствуют. Непригодными называют несоответствующие ситуации клише... Для драки, к примеру, непригоден Парихмахер. А для магического поединка – Варвар.
При помощи непригодного клише можно атаковать, если игрок при этом отыграет или опишет это ну в очень интересной и прикольной форме. Кроме того, такая атака должна подходить по характеру под контекст данной схватки и жанр, выбранный ведущим для игры. Такое скорее возможно в юморных (комиксовых) играх, нежели в серьезных.
Все правила схваток при этом применяются, как обычно, за исключением одной детали: если непригодное клише выигрывает круг у пригодного, то соответствующий персонаж теряет не одну, как обычно, а три кости своего клише. Персонажу с непригодным клише такое не грозит и он теряет кости, как обычно.
Таким образом опасен даже парикмахер, если его припереть к стенке. Поостерегитесь.
Если вас терзают сомнения, предоставьте выбор характера схватки атакующему. К примеру, если Волшебник нападает на Варвара, колдуя заклинания, то схватка будет магическим поединком, а если Варвар нападает на Волшебника, размахивая мечом, то это уже драка! Если защищающийся сможет придумывать интересное применение своих навыков, он скосит преимущество атакующего (выбор типа поединка и таким образом непригодность некоторых клише). Это стоит того, чтобы быть защищающимся!
Замечание: если и Волшебник, и Варвар хотят драться, да к тому же все это происходит в сказочном мире, где меч и магия обладают равной мощью, то они оба являются атакующими.

Отряды

Два или более персонажей могут решить во время схватки сформировать отряд. Пока такой отряд существует, они дерутся и защищаются, как один персонаж. Имеется два вида отрядов: отряды игровых персонажей и отряды неигровых персонажей (так называемые пешцы).

Пешцы (только монстры): это только специальный эффект. Когда вы хотите, чтобы герои были атакованы ордой в 700 крысо-скелетов внутри логова Злого Некроманта (5), но при этом вы не испытываете желания кидать кубики 700 раз, объявляется, что они – отряд, и дерутся, как Орда крысо-скелетов (7). Фактически, Орда крысо-скелетов – такой же противник, как и любые другие, только вот костей у него поболее будет. Пешцам можно присвоить сколько угодно костей клише, столько, сколько ведущий сочтет нужным и подобающим. Отряды пешцев держатся вместе только до поражения. Если это случится, то их, как метлой, сметет. Были… И нету. Но хотя бы один то из них наверняка останется на радость и суд победителям.

Отряды игровых персонажей: когда игровые персонажи (или игровые персонажи и их союзники, соратники, друзья – неигровые персонажи) формируют отряд, ”Лидер отряда” определяется клише высшего ранга в отряде (или может быть назначен по названию клише, если есть связь). Кубики бросает каждый, но все решает бросок Лидера. Другие Члены отряда вносят в результат только выпавшие шестерки (если используется продвинутая опция Чудесатые Кубики, то они могут внести один максимальный выпавший кубик, на котором выпало более чем шесть или только шестерки по своему выбору). Члены отряда, у которых на костях не выпало более пятерки, не вносят ничего в результат Лидера отряда.

Для объединения в отряд клише не обязательно должны быть идентичны, но они все должны подходить под данную ситуацию (все пригодные, или, наоборот, все непригодные). Это означает, что пять Викингов могут запросто объединиться в отряд при рукопашной схватке (драке), или те же Парикмахер, Дрессировщик попугаев и Советник, если они смогут действительно хорошо расписать, каким образом они будут использовать свои навыки в ”дружбе” против Викингов.

Всякий раз, когда отряд проигрывает круг схватки, один из его членов теряет одну (или три!) кость, согласно правилам схваток. Любой из отряда может ”добровольно выйти из строя” и взять этот урон на себя. Если такое происходит, его клише наносится двойной урон (две или шесть костей!), зато Лидеру отряда дается право при следующей атаке (только единожды!) за каждую кость своего клише кидать дополнительный кубик, поскольку отряд мстит за их героического соратника. Если таких вот ”добровольцев” нет, то каждый Член отряда должен бросить кубики против своего клише, которое они и используют в отряде: персонаж с наименьшим результатом получает весь урон (неудвоенный!), но о никакой мести уже не может быть и речи.

Расформирование: отряд может добровольно расформироваться в любое время между бросками кубиков. Но тотчас клише каждого, используемое в отряде, уменьшается на одну кость (не навсегда конечно; это обычная потеря, как от проигрыша круга схватки). Расформированные Члены отряда могут свободно формировать новые отряды, если конечно расформирование не добило их (не довело кости клише до нуля) и не вывело из борьбы. Отдельные персонажи тоже могут выбыть из отряда, но при этом кости их клише исчезают (нулик, друзья), ведь они убегают с ”поля брани”. Теперь их судьбы в руках победителей, кем бы они ни были.

Потеря Лидера: если Лидер отряда когда-либо покидает отряд по любой причине (в том числе и в случае нулевого клише), каждый Член отряда незамедлительно получает одну кость урона, как при расформировании отряда (ведь без Лидера именно это и произошло). Конечно они тут же могут сформировать новый отряд (с новым Лидером); и еще, если старый Лидер был удален из-за урона, нанесенного ему, то новому Лидеру дается право мести за своего предшественника (смотрите о мести выше).

Конфликты, но не схватки

Во время игры возникает множество конфликтов, которые и схваткой-то не назовешь; они слишком быстротечны и разрешаются всего одним действием. К примеру, дуэль на пистолетах: два дуэлянта просто поворачиваются и стреляют, на этом все и заканчивается . Также и ситуация с двумя персонажами, пытающимися ухватить один и тот же пистолет с пола (наперегонки), не является схваткой. Или два повара, готовящие чили, кто быстрее. Ведь здесь нет никакого ”продолжительного подавления” противника или обмана.
Такие быстротечные конфликты разрешаются при помощи одного единственного броска против пригодных (или непригодных, но с хорошим отыгрышем) клише. У кого результат выше, тот и вышел в победители.

Когда кто-то не может участвовать

Это будет происходить часто, когда персонажи оказываются втянутыми в схватку или конфликт, где у них нет применимых к ситуации клише, даже если поднапрячь извилины и включить воображение на полную мощность. Или возможно, что один персонаж будет обладать подходящим клише, в то время, как другие нет. Примером может послужить конкурс по поеданию пирогов. Один персонаж был настолько мудр (или глуп), что взял клише Сущий обжора (2). Другие же персонажи - астронавты или бухгалтера, – не очень то привыкли поедать пироги.
В таких ситуациях дайте каждому по две кости до завершения конфликта. И тому персонажу, у которого есть подходящее клише, тоже. В примере, указанном выше, астронавты и бухгалтера получили бы Сущего обжору (2), в то время как настоящий Сущий обжора временно стал бы Сущим обжорой (4). Скорей всего победит именно Обжора, но зато теперь у всех есть шанс потягаться с ним в поедании пирогов. Такое временное содействие применяется только при противопоставленных конфликтах, но не при бросках против уровня сложности, где надо достичь определенного числа.

Парочка слов о масштабе

В Risus не придусмотрена какая-то определенная шкала времени или расстояний; все зависит от характера совершаемых действий. Правда, ведущий волен соблюдать какой-либо масштаб в рамках одного конфликта или схватки. При драках, например, каждый круг может составлять определенное количество секунд. В затяжном кофликте между ссорящимися супругами каждый круг может составлять целый день (день первый: Муж ”случайно” сжег любимое платье жены в духовке, Жена в отместку тоже ”совершенно случайно” скормила кошечке золотую рыбку муженька… И в таком же духе до победы одного из них).

Развитие персонажа

В конце каждого приключения каждый игрок бросает кубики для тех клише своего персонажа, которое он усиленно применял в течение игры (используя текущее количество костей данного клише). Если на кубиках выпали только четные числа, к клише прибавляется очередная кость. Таким образом, по мере развития персонажа продвижение замедляется. Клише не может иметь больше 6 костей (Клише (6)), хотя, если используется продвинутая опция прокачки клише (смотрите ниже), клише может иметь и поболее 6 костей.
Могут возникнуть моменты, когда Вы совершите что-то действительно потрясное, аж весь стол офигеет. В таком случае ведущий моджет позволить Вам сделать повышающий клише бросок прямо во время игры, в надбавку, так сказать, к броску после приключения.
Добавление новых клише: Может наступить время, когда персонаж вырастет и созреет достаточно, что можно будет ему добавить и новое клише. Если и игрок, и ведущий согласны с таким поворотом событий и уже порешили, каким это клише будет, игрок бросает кубики, как на повышение, но при этом новые кости пойдут прямехонько на новое клише вместо других.
Такое дело можно употребить и при развитии во время игры, если ситуация позволяет.

Продвинутая опция 1: Подвохи и Сказки

Обычно персонаж создается при помощи 10 костей. Согласно этой опции персонажи могут начинать игру с дополнительными костями, если в нагрузку получат подвох и(или) сказку.
Подвох: Некоторый изъян персонажа, будь то навязчивые идеи или слабость, клятва или присяга, хромота и в этом духе, при помощи которых ведущий сделает жизнь персонажа более интересной (правда, менее приятной). Персонаж с Подвохом получает в начале игры дополнительную кость.
Сказка: Биография персонажа в письменном виде, описывающая жизнь персонажа до начала приключений (то есть игры). Сказка не должна быть длинной (две или три страницы в самый раз); Сказка служит для того, чтобы сообщить, из каких персонаж мест, что ему нравится, а что он просто не переваривает, как он стал тем, кем он и является сейчас, каковы его мотивы, ну и так далее. Одни Сказки написаны для лучшего осознания перспектив персонажа игроком, другие – для хохмы (к примеру, выдержки из дневника персонажа). Персонаж со Сказкой, подкрепленной отыгрышем, тоже начинает игру с дополнительной костью.

Продвинутая опция 2: Прокачка клише

В критической ситуации любой может прокачать свое клише. Например, если Ниндзя (3) встретился лицом к лицу с Монстром (6), такое дело просто необходимо.
При прокачке клише получает временные дополнительные кости. Такое дело продолжается всего один круг или схватку. Правда, после окончания круга (или схватки) персонаж тут же теряет дополнительные кости и к тому же лишается такого же количества (насколько прокачал клише) своих собственных костей (поднапрягся и ”прыгнул выше головы” – плати). Такая потеря происходит, как и урон при схватках, да и лечится также.

Например: Ниндзя Рудольф встретился лицом к лицу с Монстром, который тут же напал на него. У Руди просто нет никаких шансов против такого мощного противника, и именно поэтому он применул использовать хитрую тактику: в связи с тем, что Монстр нападает физически, Рудольф решил в первом круге схватки использовать навыки Повара (3) – это уж точно непригодное клише и несоответствующий выбор! Помимо этого он решил прокачать это клише еще на две кости, получив таким образом целых пять костей… Он действительно выложился полностью при приготовлении к этой схватке.
Итак, первый круг пошел. Монстр кидает шесть кубиков, а Ниндзя (резво приготовив супчик со снотворным, он предложил его Монстру) пять.
Если Ниндзя продует круг, он тут же проиграет. Его клише Повар упадет до (1) за прокачку и получит к тому же урон в одну кость за поражение в круге. Монстр решит все-таки съесть Рудольфа, а не какой-то там супчик.
Если все же победит Ниндзя, Монстр (6) упадет до Монстра (3), а его Повар только до (1). В последующем Рудольф вернется к обычной своей тактике и будет бороться, как Ниндзя, на равных с сонным Монстром.

Конечно же это опасный маневр, но он стоит того.

Прокачивать клише можно в любых ситуациях, исключая только однодейственные конфликты.

Продвинутая опция 3: Двойная прокачка

При использовании этой опции могут быть созданы клише с двойной прокачкой. Такие клише при прокачке дают персонажу две дополнительные кости за каждую, которая потеряется по истечению круга схватки. Таким образом, Волшебник (5) мог бы стать Волшебником (11) на один круг за счет трех костей. Такое правило соответствует любым клише, связанным со сверхестественными способностями (волшебники, телепаты, супергерои). Помимо этого двойная прокачка может применяться к любому, одобренному ведущим, клише.
Стоимость такого клише с двойной прокачкой и стоит и в два раза больше костей, чем обычные. Вот, например, персонаж, который мог бы быть стартовым.

Sinsibilus, Волшебник
Описание: Худой, веретенообразный и таинственный, с утомленным Котом на плече. Любит лезть не в свои дела и превращать людей в жаб… Зато находит приятным лес.
Клише: Волшебник [3], Алхимик (2), Странник (2)


Квадратные скобки указывают на клише с двойной прокачкой. Так как цена на такое клише вдвое больше, чем обычно, Sinsibilus – персонаж с 10 костями.
Если Ведущий полагает, что какие-то клише изначально должны быть мощнее, он может потребовать такой вот покупки клише с двойной прокачкой, чтобы подстраховать свои мысли о балансе. В целом, в начале игры клише с двойной прокачкой менее полезны, чем обычные, но так как они улучшаются по тем же правилам, что и обычные, это хороший вклад. Клише с двойной прокачкой должны быть приобретены при создании персонажа.

Продвинутая опция 4: Чудесатые Кубики

Ладно, это последняя продвинутая опция.
Она позволяет отойти от d6 (шестигранников) и войти в мир d8, d10, d12, d20 и (да хранят нас небеса!) d30.
Такие кубики позволяют представить в Risus, скажем, супергероев или полубогов, без обращения к большим числам. При такой системе для создания персонажа выдаются точки (а не кости), и каждый вид кости имеет свою цену.
D6: 6 точек D10: 10 точек D20: 20 точек
D8: 8 точек D12: 12 точек D30: 30 точек

Обычные персонажи создаются при помощи 60 точек. Супергерои и божки создаются при помощи большего количества точек (200 – довольно большое количество), если ведущему хочется мощной игры. Двойная прокачка также имеет двойную цену, а 4 кости для клише все также остаются пределом для начинающих персонажей.... Но это могут быть четыре больших кости. Нерастраченные при создании персонажа точки безвозвратно исчезают. Из разрешенных кубиков шестигранник – самый малый, а тридцатигранник – самый большой (и настолько же безумный).
При использовании этого правила, персонаж с клише (6) может продолжать делать броски на развитие клише. Если бросок успешен, клише возвращается к 5 костям, но большего ранга. Так, ваш Астронавт (6) станет Астронавтом (5d8).
Если ведущий разрешил Подвохи и Сказки, они увеличивают доступные кости на 10% (обычные персонажи получают все те же 6 точек, то есть 1 кость, за Подвох или Сказку).
Когда персонажи с различными рангами костей объединяются в отряд, Лидер группы все также определяется большим клише: Фехтовальщик (4) круче, чем Фехтовальщик (3d10), к примеру.
А вот и единственное изменение в правилах. Кость остается костью и, когда Викинг (3) победит в круге схватки у Сорвиголовы (3d10), Сорвиголова потеряет целый d10 (десятигранник). По такому же принципу после схватки Сорвиголова будет восстанавливаться по d10, а Викинг по d6.
Вот обычный супергерой, созданный за 200 точек (4 точки остались и канули в небытие):

Человек – пылающая резина (Burning Rubber)
Описание: скрывающийся под личиной Barry Parker, гонщика NASCAR с хорошими манерами, Человек – пылающая резина может бежать ну очень быстро, а также врываться в пламя и вытягиваться в причудливые формы.
Клише: Спидстер [2d10], Парень-в-огне [2d20], Резиновый парень (4d10), Водитель запасной машины (3), Футбольный фанат (3)

Расширенный список уровней сложности для супер-людей дан, как сравнение подвигов физической силы:
30: Бросок мотоцикла.
50: Бросок танка.
70: Бросок загруженного поезда.
85: Бросок груды в 15,000 загруженных поездов...
100: Пинок Земли с орбиты.

Обратите внимание на нелинейность! Это ж Вам не аэродинамика!

Сообщение отредактировал Xaoc - 16.02.2011, 17:42
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Xaoc
сообщение 02.02.2011, 13:04  |  Вставить ник
Сообщение #2

Мастер
***
Сообщений: 138
Пользователь №: 12

Продвинутая опция из Ризус Компаньона: Счастливый удар

С этой опцией игроки могут потратить одну из своих стартовых костей на нечто иное, нежели клише. Вместо одной стартовой кости игрок может взять три "счастливых удара".

Использование счастливого удара позволяет увеличить любое клише на одну кость ровно на один бросок. Счастливые удары восстанавливаются в конце каждой игровой сессии, но не в середине ее. Так, если вы потратили две стартовые кости на счастливый удар, то вы сможете сделать шесть "счастливых" бросков за игру, но не более. Счастливый удар - это просто удача, благословение богов или просто "белая полоса" в жизни. Только одну "счастливую" кость можно использовать для каждого конкретного броска.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Xaoc
сообщение 02.02.2011, 13:07  |  Вставить ник
Сообщение #3

Мастер
***
Сообщений: 138
Пользователь №: 12

Продвинутая опция из Ризус Компаньона: Помощники и компаньоны.

Эта продвинутая опция позволяет привлечь себе на помощь дружественного НПС, этакого сильного, лояльного (возможно, даже подчиненного) последователя, союзника, телохранителя или собутыльника, который будет путешествовать вместе с персонажем, защищая его или помогая ему оставаться здоровым и красивым.

Чтобы создать компаньона, используйте одну кость также, как и в случае со счастливым ударом. Каждая стартовая кость, потраченная на компаньона дает ему три кости в клише. Так, герой с 10-тью стартовыми костями может слать героем с 8-ью стартовыми костями и компаньоном в 6 костей. Как правило, компаньону не допускается иметь ни одного клише выше, чем наивысшее клише хозяина.

Компаньону не обязательно быть человекоподобным существом (в отличии от персонажа), и к тому же ему не обязательно быть в единственном числе. Он может быть отрядом пешцов, почему нет?

Компаньоны - лояльны и послушны хозяину при условии, что не будут преданы. Поэтому, они управляются как мастером в качестве НПС, так и игроком, который заплатил за них. Компаньоны не увеличивают уровень своих клише и не получают новых в процессе игры.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Xaoc
сообщение 02.02.2011, 13:08  |  Вставить ник
Сообщение #4

Мастер
***
Сообщений: 138
Пользователь №: 12

Продвинутая опция: Размер имеет значение. (бета)

Данная опция может быть использована только в том случае, если не используется продвинутая опция "Чудесатые кубики" основных правил.

Опция предполагает использование чудесатых кубиков для отражения влияния размера объекта, для которого описывается клише. Кость d6 это базовая величина, она описывает клише человекоподобных существ и объектов подобного размера. Объекты и существа меньшего размера получают кости d4 к своим клише. Ну а те, кто больше человека, получают весь спектр чудесатых кубиков:

d4: Крошечные существа, мелкие животные. Например, крысы или пчелы.
d6: Обычные, человекоподобные существа.
d8: Боевые слоны, гигантский медведи, колесницы.
d10: Груженые караваны, осадные башни, многоэтажные здания.
d12: Гиганты, замки и крепости, деревни.
d20: Титаны, армии, мегаполисы, материки.
d30: Планеты, звезды.
d100: Галактики, вселенная.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Xaoc
сообщение 02.02.2011, 13:09  |  Вставить ник
Сообщение #5

Мастер
***
Сообщений: 138
Пользователь №: 12

Продвинутая опция из Ризус Компаньона: Стрип-Ризус (хоумрул)

С этой опцией игрок получает возможность потерять одну из единиц снаряжения вместо кости клише, если он проигрывает раунд схватки. Соответственно, он потеряет три единицы снаряжения вместо трех единиц клише в случае, если он потерпел поражение от непригодного клише (с.м. пункт правил Непригодное клише).

Потеря вещи означает ее поломку, повреждение, полное уничтожение или какой-то иной вред, определяемы мастером применительно к ситуации. Кроме обычных вещей персонаж может потерять и специальный инвентарь клише, в этом случае соответствующее клише будет страдать от пенальти (с.м. пункт правил Инвентарь).

Применимость данной опции согласовывается с мастером в процессе схватки, так как не всякая атака способна лишить персонаж ценного имущества.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Xaoc
сообщение 02.02.2011, 13:11  |  Вставить ник
Сообщение #6

Мастер
***
Сообщений: 138
Пользователь №: 12

Продвинутая опция: Магия за пять минут (хоумрул, бета)

under construction

Любое заклинание играется против уровня сложности. Если противник (цель заклинания) может сопротивляться магии, то в случае успешной магической атаки он должен бросить чек против УС заклинания. Если мастер считает, что сопротивление заклинанию осложнено, то УС может быть увеличен.
Уровень сложности заклинания определяется как сумма уровней сложности (#) каждой их его составляющих, представленных в таблице:







#ЦельСфераПродолжительностьПриродаВоздействие
0Сам или неприменимоТривиальноМоментальноВспышкаЦвет
1КасаниеПростоРаунд битвы, секундыВсячинаНизкое
2Одна близкая цельОбычноЧасыДетектСлабое
3Все цели в непосредственной близостиСложноСуткиПоддержка или помехаСреднее
4Как выше, но выборочно, или одна цель в зоне видимостиТяжелоГоды 1Защита или лечениеСущественное
5Все цели в сенсорном диапазонеЧрезмерно (х2) 4Десятилетия 2Атака или вредСильное
6Неизвестная цель или гиперсенсорный диапазонОпасно (х3) 5Вечность 3Сверхестестве
нное
Мощное

1 - не зависимо от успеха заклинания, персонаж теряет один уровень магического клише, или два уровня любого другого  клише
2 - как и выше, но два и четыре уровня клише соответственно
3 - как и выше, но три и шесть уровня клише соответственно
4 - если бросок меньше либо равен чем половина УС, то происходит нечто ужасное сразу, или потом.
5 - как и выше, но если бросок меньше УС
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 26.08.2019, 12:59